El uso constante de las redes sociales puede provocar «cibermareo»
El cibermareo, que antes era un problema de los cascos de realidad virtual, parece estar aumentando a medida que la pandemia empuja nuestros cuerpos a sus límites digitales.
Los investigadores han descubierto que los cascos de realidad virtual (RV) pueden provocar cibermareo, que se manifiesta con mareos y náuseas similares a la cinetosis o mareo cinético. A medida que aumenta nuestro uso de dispositivos digitales como ordenadores o teléfonos móviles, algunos usuarios sufren cibermareo.
Cuando una nube oscura de ceniza emitida por los incendios forestales se estableció sobre el área metropolitana de Seattle, Jack Riewe fue uno de los millones atrapados en sus casas. Era septiembre de 2020 y, sin acceso al exterior durante la pandemia, el escritor de 27 años tuvo muchas dificultades para ver a otras personas. Sus días transcurrían entre teletrabajar desde su ordenador, ver la televisión o leer las últimas noticias sobre los incendios en el móvil.
«Me vi obligado a quedarme en casa, en mi piso caluroso, sin ninguna vía de escape salvo la locura que ocurría en Twitter», dice.
Durante una semana, siguió navegando por las redes sociales hasta que se sintió «abrumado, mareado y con náuseas». En aquel momento, atribuyó esos síntomas a la calidad del aire e incluso se preguntó si había contraído el coronavirus. La causa era algo más insidioso: las consecuencias físicas de vivir casi por completo en un mundo virtual.
La pandemia nos ha empujado a muchos al mundo virtual a niveles incomparables. Es donde hemos trabajado, dado clase, asistido a fiestas y presenciado los voraces ciclos de noticias de 2020. Pero nuestros cuerpos no están diseñados para existir principalmente en un espacio virtual como este y, a medida que aumenta nuestro tiempo digital colectivo, algo denominado cibermareo parece estar filtrándose en la población general.
El cibermareo, caracterizado por mareos y náuseas, se ha estudiado principalmente en el contexto de las tecnologías de inmersión, como los cascos de realidad virtual. En 2011, del 30 al 80 por ciento de los usuarios de realidad virtual eran propensos a sufrir cibermareo, aunque los cascos mejorados redujeron ese intervalo a entre un 25 y un 60 por ciento en 2016.
Ahora parece que el movimiento de deslizarse por las listas de Netflix o el muro de una red social también puede causar cibermareo cuando se realiza en circunstancias excepcionales: todo el día, todos los días.
«Cualquier tipo de movimiento percibido provoca cibermareo», afirma Kay Stanney, consejera delegada y fundadora de Design Interactive, una pequeña empresa que investiga la integración de sistemas humanos. «El cibermareo por realidad virtual o realidad aumentada es una especie de pariente de otras formas de mareos relacionados con el movimiento percibido, y desplazarse [por las redes sociales] sería otra forma».
Lo viejo vuelve a ser nuevo
El cibermareo es realmente el neologismo más reciente para describir el enfrentamiento constante entre el cuerpo humano y un mundo que transformamos continuamente con la tecnología. El cibermareo es como el mareo producido por un viaje en barco, en coche o al espacio.
Los documentos sobre enfermedades causadas por la percepción desajustada se remontan hasta el 800 a.C., cuando los antiguos griegos acerca de la «plaga en el mar». A pesar de su importante papel en el comercio, la guerra y la migración, los barcos podían ser tan intolerables para algunos pasajeros que las náuseas no eran solo un síntoma de los mareos en el mar, sino la única palabra para describirlos. La palabra «náusea» procede del griego naus, que significa «barco».
Para el año 300 d.C., los antiguos chinos empezaron a documentar náuseas causadas por varias fuentes, con palabras específicas para describir cada experiencia: viajar en carro causaba zhuche, o influencia del carro, mientras que un barco causaba zhuchuan, o influencia del barco.
Ahora, los científicos entienden que la clave de todos los tipos de cinetosis es el sistema vestibular: la combinación de órganos sensoriales en el oído interno y el cerebro que controla el equilibrio y la orientación espacial. Si percibe movimiento cuando tu sistema visual no lo percibe, la disonancia puede hacer que vomites o, como mínimo, que sientas mareo e inestabilidad.
“La palabra «náusea» procede del griego naus, que significa «barco».”
El giro del siglo XXI es que todo esto se invierte en el espacio virtual. En lugar de moverse cuando percibimos que está quieto —como ocurriría en un barco, mientras observas el horizonte inmóvil—, en este caso estás quieto pero percibes movimiento. Y esto crea un enigma similar para el cuerpo.
«A nivel clínico, no existe ninguna diferencia entre ambas afecciones», afirma Eugene Nalivaiko, profesor adjunto de la Universidad de Newcastle en Australia que ha estudiado tanto la cinetosis general como el cibermareo. «Presentan los mismos síntomas, las mismas sensaciones, lo mismo».
El tiempo no está de tu parte
Sarah Colley, de Asheville, Carolina del Norte, notó los peores síntomas del cibermareo en marzo de 2021. Trabaja en marketing de contenidos y, durante un plazo de entrega ajustado, vio cómo se disparaba su tiempo frente a la pantalla, pasando de 10 a 12 horas seguidas frente al ordenador. Además de los mareos y las náuseas, dice que parecía como si la pantalla se moviera, lo que dificultaba concentrarse, y empezó a sentir ansiedad.
«Si miro fijamente la misma pantalla y no se mueve, no me molesta. Pero si estoy desplazándome arriba y abajo, ahí es cuando supone un problema», afirma. «Incluso cuando cierro los ojos siento que estoy dando vueltas». Tras el incidente en marzo, tuvo que tomarse cuatro días libres para reponerse, un lujo que no podría haberse permitido en su puesto anterior, en el que no tenía prestaciones.
Para Colley, la vida virtual y el teletrabajo agravaron los síntomas leves de cibermareo que había sufrido periódicamente antes de la pandemia. Pero para la mayoría, es una faceta totalmente nueva de pasar más tiempo en el mundo virtual, así que por ahora no hay muchas investigaciones al respecto. La mayor parte de la información que tenemos se ha tomado prestada de la investigación sobre realidad virtual.
Un desencadenante del cibermareo parece ser la cantidad de tiempo que pasamos inmersos en el mundo digital, que según Stanney coincide con su investigación sobre cascos de realidad virtual, así como prismas, pantallas 3D y pantallas 2D. Curiosamente, puede que esta regla no sea válida en el caso de la realidad aumentada. El día antes de que hablar con ella, Stanney acababa de terminar de examinar los datos de un nuevo estudio que dirige y que aún no se ha publicado, y descubrió un patrón sorprendente.
«Antes de este estudio, habría dicho que era un sí absoluto: cuanto más estás en una situación, más te molesta. Pero la realidad aumentada actúa de forma distinta a la realidad virtual: cuanto más tiempo pasas ahí, mejor te sientes, lo cual es raro», afirma. «Aún estoy intentando descubrir qué significa».
Sin embargo, Stanney dice que el tiempo no suele estar de nuestra parte en el mundo digital. Pasar unos minutos en Instagram, cambiar entre varias ventanas abiertas en el ordenador o visitar Netflix para ver un programa específico puede resultar inofensivo, pero cuando estas actividades se prolongan durante horas, como ha ocurrido en los confinamientos, el movimiento persistente en la pantalla puede causar mareos.
Stanney también está dispuesta a apostar que lo que está provocando el fenómeno con los dispositivos cotidianos no es solo el aumento del tiempo frente a la pantalla. Antes de la pandemia, los humanos podíamos movernos de forma más regular en muchas direcciones: volábamos en avión y viajábamos en coche y en metro. Pero desde hace un año, muchas personas han reducido ese movimiento: paseamos, estamos de pie, nos sentamos y nos acostamos.
Este cambio podría hacer que algunas personas sean menos resilientes a un tipo de movimiento digital que antes toleraban sin darse cuenta de que, en realidad, ejercía tensión sobre sus sistemas. «Cuando vemos esta discordancia entre el movimiento visual y el descanso —algo que ahora hacemos la mayor parte del tiempo—, quizá sea una discordancia más profunda», dice Stanney.
Por ejemplo, puedes pensar que estás descansando en la cama a oscuras por la noche, totalmente quieto salvo por el dedo que se desplaza por Twitter. Pero Stanney afirma que, «en realidad, estar tumbados en la cama podría ser una de las peores cosas que hacer». Como es lo más «relajado» que puede estar el sistema vestibular, puede ser difícil compatibilizar el movimiento prolongado sobre una pantalla.
Un factor es la ausencia de lo que la investigación sobre realidad aumentada llama «sistema de reposo», las paredes o suelos reales a tu alrededor, que actúan como señales estabilizadoras para el cerebro. Sostener un teléfono a pocos centímetros de la cara en la oscuridad imita las condiciones ambientales de la realidad virtual —cuando ya no tienes sistemas de reposo— y, por consiguiente, podría ser igualmente difícil tolerarlo durante mucho tiempo. Los científicos todavía carecen de evidencias empíricas de que los sistemas de reposo ayuden a los usuarios a tolerar la realidad aumentada durante más tiempo que la realidad virtual, pero Stanney cree que podría ser así y recomienda intentar ajustar el uso del móvil en consecuencia.
«Si el móvil [estuviera] un poco más lejos o si fuera una habitación iluminada, quizá ayudaría a reducir algunos de esos acontecimientos adversos», recomienda.
Si no puedes desconectarte, Nalivaiko está de acuerdo en que cambiar el campo visual sujetando el móvil de forma diferente podría ayudar, o desplazarse más despacio para controlar la velocidad de los fotogramas, otro factor del movimiento digital que provoca náuseas. Su investigación en modelos animales también sugiere que refrescarse puede prevenir el mareo. En el caso de Riewe, estar atrapado en un apartamento caluroso sin respiro podría haber estimulado sus peores síntomas.
«Si piensas en lo que siente la gente durante la cinetosis, es sudar, es sentir calor, es un deseo de refrescarse, de salir al aire libre», afirma Nalivaiko.
Dispositivos tóxicos
Aunque la cinetosis y el cibermareo están ampliamente documentados, lo que sigue dejando perplejos a los investigadores es por qué la desconexión entre los sistemas vestibular y visual provoca náuseas.
«Tenemos dos sensaciones aversivas: tenemos dolor y tenemos náuseas», afirma Nalivaiko. «Ambas están presentes cuando la Madre Naturaleza no quiere que repitamos lo que hacemos, pero no sabemos qué quieren prevenir las náuseas».
El dolor envía un mensaje directo: ¿odias esa sensación? Entonces no vuelvas a poner la mano sobre una llama. Pero las náuseas son más graduales, sutiles e impredecibles, sobre todo cuando se vinculan a una actividad que no parece manifiestamente peligrosa, como ir en barco o navegar por las redes sociales.
La principal hipótesis es que es un fallo de un reflejo que evolucionó para mantenernos a salvo de las toxinas. Cuando se consume demasiado alcohol o se bebe demasiado rápido, por ejemplo, eso puede hacer que sintamos que la habitación da vueltas, aunque seamos conscientes de que tenemos los pies en el suelo. El alcohol también puede matarte. Así que el cuerpo humano evolucionó para conectar este efecto de mareo con una amenaza y para inducir náuseas, para purgar la toxina y mantenerte con vida.
Ahora, cuando sufres la misma desconexión vestibular y visual provocada por fuerzas no amenazadoras, como los teléfonos móviles, nuestro cuerpo piensa que corremos grave peligro. Es una metáfora apta para la toxicidad emocional que puede desencadenar el hecho de pasar demasiado tiempo en internet y, al final, el cibermareo puede resultar tan eficaz como el hecho de evitar el veneno.
Cuando Riewe supo del cibermareo, «fue un momento “eureka”», afirma. «Enseguida dejé el móvil y empecé a leer un libro. Pasé de sentir la necesidad de vomitar a dormirme felizmente».
Este artículo se publicó originalmente en inglés en nationalgeographic.com.